Résumé des Règles - Cerbère
But du Jeu
S’échapper des Enfers en atteignant la Barque ou obtenir la Clémence de Cerbère si vous êtes attrapé.
Déroulement d’un Tour
1. Jouer une ou deux cartes
- Action obligatoire : Jouer 1 carte Action (face Aventurier ou Cerbère selon votre statut).
- Action facultative : Jouer 1 carte Survie (si Aventurier) ou 1 carte Trahison (si capturé par Cerbère).
2. Vérifications de Fin de Tour
- Barque pleine : Fin de partie.
- Piste de Rage : Si le Dé de Vitesse atteint la case "Chasse", Cerbère part en chasse.
3. Fin du Tour
Passez au joueur suivant (sens horaire).
Actions et Effets des Cartes
Chaque carte a 2 effets : choisissez celui que vous voulez appliquer.
Les cartes jouées restent visibles devant vous jusqu’à ce qu’un effet les ramène en main.
La Chasse de Cerbère
Déclenchement : Quand le Dé de Vitesse atteint la case "Chasse" en fin de tour.
Déroulement :
- Cerbère avance du nombre de cases indiqué par le Dé de Vitesse.
- S’il rattrape un ou plusieurs Aventuriers, il les capture.
- Le Dé de Vitesse redescend à 3 (ou plus selon la difficulté) et revient au début de la Piste de Rage.
Capture et Clémence de Cerbère
Capturé : Placez votre pion sur la Piste de Rage.
Clémence : Si vous êtes sur une case foncée de la Piste de Rage, vous devenez un Joueur Cerbère (vous jouez désormais avec la face Cerbère de vos cartes).
La Barque
Révélation : Quand un Aventurier atteint le dernier plateau, il révèle la Barque la plus proche.
Montée : Pour monter dans la Barque, il faut atteindre sa case ou la dépasser (il doit rester une place libre).
Fin de Partie
- Victoire des Aventuriers : Tous les emplacements de la Barque sont occupés.
- Victoire de Cerbère : Tous les Aventuriers sont capturés ou il n’y a plus assez d’Aventuriers pour remplir la Barque.
Cas Particuliers
Cases spéciales : Pilotis, Promontoire, Nacelle, Funiculaire, Pont de Cordes, Portail Infernal (effets spécifiques selon la case).
3 Joueurs : Le Dé de Vitesse commence à 5.